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Die Crew / Gründer & Solo-Entwickler

LukasKlonk

Klonk + Werkstatt = KlonkWerk

Früher habe ich als Cyber Security Engineer digitale Sicherheitsvorfälle auseinandergenommen. Heute baue ich Spiele. KlonkWerk ist mein Studio, Keep Harvesting mein erstes Spiel, und beides entsteht mit vollem Risiko.

Jahrgang
1998
Basis
Haiger, Hessen
Engine
Godot
KlonkWerk seit
2026
Porträt von Lukas Klonk vor dunkelgrauem Hintergrund: lockiges braunes Haar, kurzer Bart, weißes T-Shirt, Blick direkt in die Kamera.
Lukas KlonkGründer & Solo-Entwickler
Unter den besten Azubis Deutschlands
Top 10
Ausbildung. Danach zweimal 1,4
1,0
Cyber Security Engineer
0 Jahre
Person für Code, Art und Sound
1

Die Geschichte

Neun Jahre im sicheren Job. Dann alles auf eine Karte.

2017 habe ich mit einer Ausbildung zum Fachinformatiker für Anwendungsentwicklung angefangen. Geblieben bin ich neun Jahre: Ausbildung, duales Studium, Master nebenher und zuletzt die Arbeit als Cyber Security Engineer und Informationssicherheitskoordinator. Ich bin dort fachlich und persönlich gewachsen und vielen Menschen begegnet, von denen ich etwas mitgenommen habe. Dafür bin ich dankbar.

Im Studium kam der Wunsch dazu, ein eigenes Spiel zu bauen und daraus langfristig ein kleines Studio zu machen. Ich liebe kleine Indie-Games, und die Idee ging nicht mehr weg. 2026 habe ich entschieden, ihr nicht nur die Abende zu geben: Ich habe meinen bisherigen Weg verlassen, mit vollem Risiko. Ich wollte wissen, was aus meinen Ideen wird, wenn ich ihnen wirklich Zeit, Energie und Verantwortung widme.

So ist KlonkWerk entstanden. Der Name verbindet meinen Nachnamen mit dem Gedanken einer Werkstatt: ein Ort, an dem ausprobiert, gebaut, verworfen und weitergearbeitet wird. Genau so fühlt sich Entwicklung für mich an. Man weiß, wohin es gehen soll, und unterwegs entstehen Lösungen, mit denen man am Anfang noch gar nicht gerechnet hat.

Aus der IT-Sicherheit habe ich vor allem eine Arbeitsweise mitgebracht: genau hinschauen, Zusammenhänge verstehen und dranbleiben, wenn die Ursache eines Problems noch nicht offensichtlich ist. Bei einem Sicherheitsvorfall ist das Pflicht. Bei einem hartnäckigen Fehler im Spiel auch.

Werdegang

Vom ersten Code zum eigenen Studio.

  1. 2017bis 2020

    Ausbildung

    Fachinformatiker für Anwendungsentwicklung

    Mittelständisches Unternehmen

    Abschluss mit 1,0 und damit unter den zehn besten Auszubildenden Deutschlands.

    Note 1,0

  2. 2020bis 2024

    Duales Studium

    B.Sc. Softwaretechnologie

    Schwerpunkte künstliche Intelligenz und Cyber Security. Vier Jahre Studium und Job parallel.

    Note 1,4

  3. 2020bis 2026

    Beruf

    Cyber Security Engineer & Informationssicherheitskoordinator

    Digitale Sicherheitsvorfälle untersuchen, Abläufe automatisieren, eigene Sicherheitsprojekte umsetzen. Genau hinschauen und dranbleiben, bis die Ursache feststeht.

  4. 2025bis 2026

    Master

    M.Sc. Future Skills & Innovation

    Technische Hochschule Mittelhessen

    Volles Studienpensum neben einer 80-Prozent-Stelle.

    Note 1,4

  5. 2026bis heute

    Gründung

    KlonkWerk

    Haiger, Hessen

    Kündigung mit vollem Risiko und der Start ins eigene Studio. Erstes Projekt: Keep Harvesting.

Ein Studio, eine Person

Jede Rolle. Eine Person.

Mal geht es um einen hartnäckigen Fehler, eine Minute später darum, ob eine Stimme zur Stimmung passt. Und wenn sich das Öffnen eines Boosterpacks noch nicht richtig anfühlt, baue ich es auch zum zwanzigsten Mal um.

  • 01

    Code

    Programmierung in Godot, vom ersten Prototyp bis zur Version, die bei euch läuft.

  • 02

    Game Design

    Spielmechaniken, Klassen, Upgrades und das Balancing, das alles zusammenhält.

  • 03

    Interface

    Menüs, Karten und Übergänge, so lange überarbeitet, bis sie sich richtig anfühlen.

  • 04

    Look & Sound

    Visuelle und akustische Gestaltung, inklusive Sprachausgabe in zwei Sprachen.

  • 05

    Trailer & Web

    Trailer, Store-Auftritt und die Webseite, auf der du gerade bist.

  • 06

    Community

    Discord, Devlog und jede Rückmeldung, die reinkommt.

„Moment, das könnte ich noch ausprobieren.“
Genau dieses Gefühl will ich mit Keep Harvesting einfangen: wenn ein Upgrade plötzlich zu einem anderen passt und der nächste Run ganz anders läuft als der letzte.

Offen gesagt

KI ist mein Werkzeug. Und das sage ich offen.

KI gehört zu meiner Arbeit an Keep Harvesting, und da bin ich zu hundert Prozent transparent. Richtig eingesetzt ist sie ein großartiges Werkzeug, gerade für Solo-Entwickler mit begrenzter Zeit und begrenzten Mitteln. Ohne sie gäbe es dieses Spiel in seiner heutigen Form vermutlich nicht.

Deshalb wünsche ich mir einen differenzierten Umgang mit KI, statt sie pauschal zum Feindbild zu erklären. Gleichzeitig glaube ich fest an menschliche Kreativität und schätze das handwerkliche Können, die gestalterischen Entscheidungen und die persönliche Handschrift von Künstlern und Designern.

Mein langfristiges Ziel ist es, die KI-Assets im Spiel Schritt für Schritt durch Arbeiten zu ersetzen, die Menschen individuell gestaltet haben.

Abseits des Bildschirms

Wenn der Editor zu ist.

  • Seit 2012

    Musik

    Andere Werkzeuge als beim Programmieren, dieselben Fragen: Stimmung, Rhythmus und wie einzelne Elemente zusammenspielen. Deshalb nehme ich Atmosphäre und Sound im Spiel so ernst.

  • Malinois

    Ares

    Wer diese Hunde kennt, weiß: Mit einer Runde um den Block ist es nicht getan. Ares sorgt zuverlässig dafür, dass mein Alltag auch außerhalb geöffneter Fenster stattfindet.

  • Unterwegs

    Reisen

    Neue Orte entdecken, und die Vorstellung, mit dem Van loszufahren und den Tag einfach offener zu gestalten.

  • Glaube

    Demut & Dankbarkeit

    Mein Glaube an Gott ist ein persönlicher Teil meines Lebens. Ich habe einen hohen Anspruch an meine Arbeit und weiß trotzdem, wie viel ich anderen Menschen verdanke.

Vor KlonkWerk

Mehr als Technik.

Schon vor KlonkWerk habe ich eigene Projekte gebaut. Dabei habe ich gelernt, wie viel neben dem Code dazugehört, wenn aus einer Idee etwas werden soll, das Menschen erreicht.

  • Ehrenamt

    „3 Bilder 1 Geschichte“

    App für ein Literaturfestival, die Grundschulkinder beim Lesen und Erzählen unterstützt. Ehrenamtlich entwickelt.

  • Ehrenamt

    Tierheim Gießen

    Veranstaltungen mitorganisiert.

  • Eigene Projekte

    E-Commerce & Social Media

    Onlinehandel, eigene Social-Media-Kanäle und die Vermarktung digitaler Angebote.

Wohin das führt

Ein beständiges Studio. Mehr Spiele. Über Deutschland hinaus.

Das ist das Ziel, und Keep Harvesting ist der erste Schritt dorthin. Ich lerne jeden Tag dazu, überarbeite Entscheidungen und zeige im Devlog offen, was funktioniert und was noch nicht.

Wenn ihr meine Spiele ausprobiert, Feedback gebt oder die Entwicklung begleitet, seid ihr ein Teil davon. Ich freue mich, dass ihr hier seid.

Lukas